Jogos de Mancala
Mancala é o nome dado a uma antiga família de jogos de tabuleiro, originários da Africa, utilizados para lazer e treinamento mental
Mancala, do árabe naqala (mover), é um nome genérico de uma família de jogos de tabuleiro, também conhecidos por jogos de semeadura, jogos de contagem e captura ou jogos de buraco e seixos, possivelmente originários da Africa (região da Etiópia e Eritréia). Existem mais de 300 variações, com regras diferentes, destacando-se três tipos principais, segundo os números de linhas, buracos e peças no tabuleiro. Os mais conhecidos, no Ocidente, são Andot, Ayo, Bao, Jodu, Kalah, Omweso, Ouri, Oware, e Sungka, comumente para dois jogadores. O tabuleiro é simples: 2 fileiras de 6 cavidades pequenas cada uma e um uma cavidade maior em cada um dos lados.
A difusão dos jogos de mancala em todo o mundo ocorreu a partir de África, pela migração forçada (escravidão) ou voluntária de seus habitantes, o que é confirmado pelo uso das mesmas regras em partes da África Ocidental, no Caribe, no Brasil (Bahia e Rio Grande do Sul), nos Estados Unidos, no Extremo Oriente e Oriente Médio.
A revista Time (14/06/1963) relata ocorrências de mancala em várias partes do mundo: na antiga cidade síria de Aleppo, nas colunas do templo egípcio de Karnak, em pinturas de túmulos no vale do Nilo, em parede do templo grego dedicado a Teseu e em beiras de rochas ao longo das rotas de caravanas do mundo antigo. “Hoje, esses buracos e depressões podem ser encontradas em toda a Ásia e África, riscados na terra nua, esculpidos em madeiras raras ou marfim incrustados de ouro”.
No Brasil, joga-se uma variação próxima do Oware (da Nigéria), conhecida por Ayo (soletra-se a-i-ú), introduzida por escravos. Apesar de não ser tão popular como o xadrez ou o jogo de damas, recentemente, os mancala foram reconhecidos como patrimônio imaterial da cultura afrodescendente no Brasil. Segundo John B Haggerty, o Oware seria o mais antigo e conhecido jogo de tabuleiro do mundo, persistindo por quase sete milênios, em diferentes regiões do planeta, devido á sua simplicidade. Há similaridade de alguns aspectos do jogo com a atividade agrícola e a ausência de uma necessidade de equipamento especializado para realizá-lo.
Para Mauro Celso Mendonça de Alvarenga (Jogos Antigos) mancala são jogos com profundas raízes filosóficas: “É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático”.
Segundo a professora Vera Neuza Lopes, na matéria Jogo de tabuleiro de origem africana explora valores e habilidades, da Revista do Professor (ano 24, n. 96, Out/Dez 2008, pp. 13-18), jogos de tabuleiros, como os de mancala, ajudam as crianças e outros usuários
[...] no desenvolvimento de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento, na agilização do raciocínio dedutivo, na resolução de problemas e servem de apoio à construção de conhecimentos em diferentes áreas do currículo escolar.Para saber mais sobre os jogos de Mancala, sua história, características, aspectos socioculturais, outras regras mais complexas etc. visite os seguintes endereços:
Para fazer um tabuleiro de mancala de duas fileiras (2 x 6), bem simples, siga as dicas do site The Online Guide to Traditional Games - Make A Mancala Game
Também há possibilidade de se jogar mancala pela internet. Eis alguns sites de games:
APRENDENDO A JOGAR MANCALA - REGRAS
1) Para começar, o tabuleiro é posicionado entre os dois jogadores de modo que cada um tenha diante de si uma fileira de casas (ou poços, cavidades, buracos etc.). A casa maior, do lado direito do jogador, é onde este guarda a sua colheita.
2) Em cada uma das casas pequenas, coloca-se quatro peças (grânulos, sementes, seixos, pedras preciosas etc.).
3) O primeiro jogador começa selecionando uma das casas da sua fileira, pegando todas as suas 4 peças.
4) A seguir, em sentido anti-horário, o primeiro jogador deposita (semeia) uma peça em cada casa, começando pela primeira casa (à direita) daquela que ficou vazia.
5) Ao passar por sua casa maior, o primeiro jogador deixa ali uma das peças; mas quando quando passa pela casa maior do segundo jogador, não deixa nada.
6) Se a última peça cair numa casa com peças, todas elas são retiradas (colhidas) e o primeiro jogador continua semeando, na mesma direção anti-horária, até a última.
7) Se a última peça cair em casa vazia, a peça é colocada na casa maior e a rodada termina, dando vez ao segundo jogador.
8) Se a última peça cair na sua casa maior, o primeiro jogador vai para a segunda semeadura, selecionando qualquer casa do seu lado e reiniciando.
9) O jogo termina quando todas as peças estiveram nas casas grandes, onde os jogadores colecionam suas peças.
10) Vence o jogo o jogador que colecionar maior número de peças. ~! [+] !~