Memórias de uma época - V

20130226

Caminhar é sagrado e mágico

O caminhar, mesmo a esmo, traz benefícios para a mente e aguça a criatividade em questões complexas.

Experimente, "anda!".


Caminhar é uma atividade física perfeita, fácil e leve, que proporciona saúde, beleza e boa forma. Quem não sabe? O se deslocar a pé é uma atividade curativa (restauradora), mas também mágico (filosófico) como se percebe.

Os sábios gregos ensinavam seus discípulos durante caminhadas (périplos); os romanos e alemães não dispensavam uma boa caminhada e os incas até construiram estradas calçadas para caminhantes. Para o povo tarahumara (pés corredores) do México, correr por caminhos íngremes e por longas distâncias sem se cansar é sagrado até hoje.

Inúmeros pensadores e poetas de todas as idades e lugares sempre valorizaram a caminhada. Charles Baudelaire e Walter Benjamin gostavam de “flanar”- andar a esmo pelas ruas, enquanto Winston Churchill recomendava: “Se estiver passando pelo inferno, continue caminhando”.



Geraldo Vandré nem imaginava que um dia poderíamos estar “Caminhando e cantando e seguindo a canção” com fones nos ouvidos ou “caminhando contra o vento / sem lenço e sem documento”, nos finais de tarde, como Caetano Veloso.

Titãs cantam certo: “É caminhando que se faz o caminho”; “caminhando, caminhando, conheço o meu lugar”, emenda Fernando Iglesias.

Talvez por essa vantagem do caminhante a recomendação de Jesus: “Eu Sou o caminho, a verdade e a vida” (João 14:6), [portanto] “levanta-te, toma teu leito e anda” (João, 5:8), o que o poeta Wallace Stevens assim procurou resumir: “Eu sou o mundo no qual caminho”.

Para o escritor Anatole France “é bom colecionar coisas, mas é melhor caminhar. Porque caminhar também é uma forma de colecionar coisas: as coisas que a pessoa vê, as coisas que a pessoa pensa”.

Escreveu Rebecca Solnit que andar proporciona “conhecer o mundo através do corpo”, e resolver problemas andando (“solvitur ambulando”), como constatou Santo Agostinho.

Para o filósofo Friedrich Nietzsche, “os grandes pensamentos resultam da caminhada”, pois nessa condição “os anjos sussurram para aqueles que caminham”, traduzido na poética de Raymond Inmon. Jean-Jacques Rousseau, outro filósofo adepto dos passeios à pé, afirmava que só conseguia meditar quando caminhava: ”Minha mente só trabalha junto com minhas pernas”.



“Caminho do coração” ou “caminhar do guerreiro” é um conceito dos novos videntes para aqueles que buscam o Conhecimento. Ensinou Juan Matus (mestre de Carlos Castañeda):
“Em sua vida diária, o guerreiro escolha seguir o caminho com o coração! É a escolha constante do caminho do coração que torna o guerreiro diferente dos homens comuns. Ele sabe que um caminho tem coração quando é um com ele, quando sente muita paz e prazer percorrendo sua extensão.”
“Caminhar é a grande aventura do cotidiano” (Gary Snyder).
“Quando, pelo anos, não puderdes correr, anda rápido; quando não puderdes andar rápido, caminha; quando não puderdes caminhar, usa o bastão. Porém, nunca te detenhas (Madre Tereza de Calcutá).

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20111004

Verifique seus reflexos

Além de testar a rapidez dos reflexos oculares é um bom exercício para a percepção.

Sempre à procura de coisas divertidas, jogos e passatempos inteligentes, encontramos este sugerido por Chez Maya para testar a rapidez dos reflexos e a velocidade com que a mente identifica e elimina números.
Catch Thirtythree game
Abra a página do teste, clicando na imagem; entre no jogo e passe o mouse sobre os números, em sequência de 1 a 33, até que todos sejam eliminados. Só vale na ordem natural. Confira o tempo gasto.


Catch Thirtythree também é o nome o quinto álbum de estúdio da banda sueca Meshuggah (gênero extreme/ progressive metal), gravado em 2005.

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20110104

Jogos de Mancala

Mancala é o nome dado a uma antiga família de jogos de tabuleiro, originários da Africa, utilizados para lazer e treinamento mental

Mancala, do árabe naqala (mover), é um nome genérico de uma família de jogos de tabuleiro, também conhecidos por jogos de semeadura, jogos de contagem e captura ou jogos de buraco e seixos, possivelmente originários da Africa (região da Etiópia e Eritréia). Existem mais de 300 variações, com regras diferentes, destacando-se três tipos principais, segundo os números de linhas, buracos e peças no tabuleiro. Os mais conhecidos, no Ocidente, são Andot, Ayo, Bao, Jodu, Kalah, Omweso, Ouri, Oware, e Sungka, comumente para dois jogadores. O tabuleiro é simples: 2 fileiras de 6 cavidades pequenas cada uma e um uma cavidade maior em cada um dos lados.

A difusão dos jogos de mancala em todo o mundo ocorreu a partir de África, pela migração forçada (escravidão) ou voluntária de seus habitantes, o que é confirmado pelo uso das mesmas regras em partes da África Ocidental, no Caribe, no Brasil (Bahia e Rio Grande do Sul), nos Estados Unidos, no Extremo Oriente e Oriente Médio.

A revista Time (14/06/1963) relata ocorrências de mancala em várias partes do mundo: na antiga cidade síria de Aleppo, nas colunas do templo egípcio de Karnak, em pinturas de túmulos no vale do Nilo, em parede do templo grego dedicado a Teseu e em beiras de rochas ao longo das rotas de caravanas do mundo antigo. “Hoje, esses buracos e depressões podem ser encontradas em toda a Ásia e África, riscados na terra nua, esculpidos em madeiras raras ou marfim incrustados de ouro”.
 

No Brasil, joga-se uma variação próxima do Oware (da Nigéria), conhecida por Ayo (soletra-se a-i-ú), introduzida por escravos. Apesar de não ser tão popular como o xadrez ou o jogo de damas, recentemente, os mancala foram reconhecidos como patrimônio imaterial da cultura afrodescendente no Brasil. Segundo John B Haggerty, o Oware seria o mais antigo e conhecido jogo de tabuleiro do mundo, persistindo por quase sete milênios, em diferentes regiões do planeta, devido á sua simplicidade. Há similaridade de alguns aspectos do jogo com a atividade agrícola e a ausência de uma necessidade de equipamento especializado para realizá-lo.

Para Mauro Celso Mendonça de Alvarenga (Jogos Antigos) mancala são jogos com profundas raízes filosóficas: “É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático”.

Segundo a professora Vera Neuza Lopes, na matéria Jogo de tabuleiro de origem africana explora valores e habilidades, da Revista do Professor (ano 24, n. 96, Out/Dez 2008, pp. 13-18), jogos de tabuleiros, como os de mancala, ajudam as crianças e outros usuários
[...] no desenvolvimento de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento, na agilização do raciocínio dedutivo, na resolução de problemas e servem de apoio à construção de conhecimentos em diferentes áreas do currículo escolar.
Para saber mais sobre os jogos de Mancala, sua história, características, aspectos socioculturais, outras regras mais complexas etc. visite os seguintes endereços:
▬► Mancala, em Wikipédia

▬► The Oware Society, de Londres.

Para fazer um tabuleiro de mancala de duas fileiras (2 x 6), bem simples, siga as dicas do site The Online Guide to Traditional Games - Make A Mancala Game

Também há possibilidade de se jogar mancala pela internet. Eis alguns sites de games:
▬► Rocketsnail Games

▬► Math Playground


APRENDENDO A JOGAR MANCALA - REGRAS

1) Para começar, o tabuleiro é posicionado entre os dois jogadores de modo que cada um tenha diante de si uma fileira de casas (ou poços, cavidades, buracos etc.). A casa maior, do lado direito do jogador, é onde este guarda a sua colheita.

2) Em cada uma das casas pequenas, coloca-se quatro peças (grânulos, sementes, seixos, pedras preciosas etc.).

3) O primeiro jogador começa selecionando uma das casas da sua fileira, pegando todas as suas 4 peças.

4) A seguir, em sentido anti-horário, o primeiro jogador deposita (semeia) uma peça em cada casa, começando pela primeira casa (à direita) daquela que ficou vazia.

5) Ao passar por sua casa maior, o primeiro jogador deixa ali uma das peças; mas quando quando passa pela casa maior do segundo jogador, não deixa nada.

6) Se a última peça cair numa casa com peças, todas elas são retiradas (colhidas) e o primeiro jogador continua semeando, na mesma direção anti-horária, até a última.

7) Se a última peça cair em casa vazia, a peça é colocada na casa maior e a rodada termina, dando vez ao segundo jogador.

8) Se a última peça cair na sua casa maior, o primeiro jogador vai para a segunda semeadura, selecionando qualquer casa do seu lado e reiniciando.

9) O jogo termina quando todas as peças estiveram nas casas grandes, onde os jogadores colecionam suas peças.

10) Vence o jogo o jogador que colecionar maior número de peças.

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20100814

Inteligência matemática

Cubo de Rubik, quebra-cabeça 3D criado pelo húngaro Erdõs Rubik em 1974, pode ser resolvido com até 20 movimentos

É possível resolver o “Cubo de Rubik” – quebra-cabeça 3D, criado em 1974 pelo húngaro Ernõ Rubik – em até 20 movimentos, a partir de qualquer arranjo inicial. O feito foi realizado pela combinação do poder dos computadores usados pelo Google com alguns insights matemáticos, o que permitiu checar todas as 43 quintilhões de possíveis posições que o cubo possa assumir.

O grande avanço foi descobrir um meio de resolver tantas posições, todas de uma vez, a uma grande velocidade”. Tomas Rokicki, programador de Palo Alto, Califórnia, passou os últimos 15 anos, procurando pelo número mínimo de movimentos necessários para resolver qualquer configuração do Cubo de Rubik.

Para alcançar esse objetivo, Rokicki e colaboradores usaram técnicas de um ramo da matemática chamado teoria de grupos: dividiram todas as possíveis configurações iniciais em 2,2 bilhões de conjuntos, cada um contendo 19,5 bilhões de configurações (2,2 bilhões x 19,5 bilhões = 42,9 quintilhões).

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20100610

Videntes na Copa do Mundo 2010

Místicos e videntes previram boa campanha do Brasil, até a final, mas acreditam que vencedores podem ser Holanda ou Alemanha

A realização da Copa do Mundo de Futebol em Africa do Sul proporciona oportunidade para conhecermos melhor aquele país e sua gente. O site da Embaixada oferece links sobre lugares turísticos, curiosidades sobre aquela região, locais de jogos, costumes e danças locais etc.

Sobre qual seleção poderá ser a conquistadora do título há muitos prognósticos técnicos embasados; mas, como futebol não tem lógica (provérbio brasileiro), fomos investigar o que disseram alguns místicos e feiticeiros da América e da Africa, continentes visinhos. Não há consenso sobre qual vai ser seleção campeã. Brasil, Alemanha, Espanha podem estar nas quartas de final. Argentina parece que não irá bem.

Dois populares videntes mexicanos consultaram seus oráculos e predisseram que uma seleção européia ganhará a Copa 2010.

Para El brujo mayor Antonio Vázquez "El Mundial será ganado por un país europeo, que vencerá en la final a Brasil. La selección de mayores posibilidades de éxito es Holanda".

Por outro lado, a vidente Maca prevê que a seleção campeã será a da Alemanha, que vencerá a do Brasil, na final.

Quanto à seleção mexicana, Vasquez disse que a seleção azteca "perderá en su debut frente a Sudáfrica" e não chegará às oitavas. No entanto, Maca predisse que os aztecas vencerão a Argentina nas oitavas, mas será eliminada nas oitavas pela Alemanha.

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